類似聖鬥士星矢戰記

但是產品好像在戰鬥上在靠類似聖鬥士星矢戰記這樣的感覺?手游模塊比較多,更適應移動玩家的特點。對於團隊來說,之前做端游時,一個大的模塊我們可以不停打磨,思維轉變不需要那麼快和敏捷;但是做手游,要求我們的行為模式和思路轉變要很快很敏捷。我們在思路轉換的時候也犯了這個毛病,游戲一開始的模塊過大,導緻節奏偏慢,玩家覺得始終代入不進去。所以我們不停總結,花了三個月時間逐漸才轉變過來,把游戲節奏調的更緊湊聖鬥士星矢,讓玩家更舒服。整體來說,端游的積累對於我們做手游的幫助非常大,包括角色設計和世界觀搆建我們都游仞有余。龍虎豹:我們在玩的時候有個感覺,就是雖然完全是不同的產品,我們肯定是要去玩所有聖鬥士星矢這個下的好產品,你說的聖鬥士星矢戰記是我們重點去玩的一個,它是純單機游戲,所以戰鬥體驗和表現做到了極緻。而我們參考過以後,工作的重點是怎麼在移動端做出更好的動作性,又能讓很多人在一起玩,這是我們設計的核心。龍虎豹:那麼之中,也參考過鬥士之魂這樣的產品嗎?包括橫版格鬥的很多游戲在內,我們都有去玩和研究,我們把它們的優點融合進來,避開短板。比如說,對大部分玩家來說,戰鬥中帶繙滾並不是很好的操作,因為一旦出現繙滾,一個既定的策略可能隨時會聖鬥士星矢生變化,但這也是很多動作和格鬥游戲的精髓,它玩的是實戰中對時機的掌控和操作熟練度。偺們這個產品,要兼顧兩者的特點,重心是對技能時機的掌控,是策略性和動作性綜合考慮之下產生的東西,而不是純應激的操作。比如對方搖大招時候,我聖鬥士星矢們該怎麼辦?基於對方的出手方式,我們得有不同的應對策略。但是如果只使用上面的方法,當大家都熟悉了角色之後,戰鬥就會變成非常無趣的跑打跑打模式,所以我們加入了三段繙滾,用以讓玩家在對戰中互相打亂對方節奏。三段我們也是有很多考慮的,因為實時產品要考慮到雙方接受度的問題,不能出現一方一直打一方滿場跑的情況。
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