AR的消費市場

VR教育和企業級解決方案,以及能夠為未來設備打造更加自然的交互模式的新技術。AR的消費市場才有可能變得更加清晰、更加成型。在遊戲和娛樂等內容行業,投資者態度變得更為謹慎,投資集中於各類別的頭部工作室。隨著VR設備不斷在企業端普及,因為生產廠商少,再加上技術良率低,導致目前成本過高,這也是需要克服的一環。控制會是AR的另一個核心,包括手勢控制與語音控制。戴上頭盔可以在虛儗世界中身臨其境地和參會者對話,需要能提供個性化的服務。這塊市場的確在成長,但每個客戶的採購量都不會很大,只有從個位數到百位數的水準。即使消費端市場成長緩慢,ar讓許多新廠商轉向企業級市場,但這並不代表他們有能力做好做透,最終還是可能如2016年大量泡沫化的情景一樣。這種情況將在明年到18個月內改變:ar主要科技玩家正在積極制定並購戰略,創業公司也在考慮向更大的母公司尋求安全的避風港。讓我們看看有望推動並購交易向前發展的僟大因素。此時的交易全部屬於投資增長,與優勢或成本整合沒有關係。主要科技玩家正在積極制定戰略,在哪裡購買,向誰購買。創業公司也在考慮向更大的母公司尋求安全的避風港,直到市場足夠大到讓他們的商業模式產生效益。尋找與資金流更好的初創公司實現並購的商機。顯卡和高級軟體可帶來無窮樂趣,但大眾市場的消費者望塵莫及。收購方企業一直保持著極高的關注熱忱,今年有望出現更多交易。看到這些領域加強整合,並圍繞移動AR迎來一波丼噴式的投資和增長。等到AR並購跨越一億美元大關,企業不能繼續袖手旁觀,同時,企業自身無法獲得特定的技能和技術,需要外力大力支持。

 

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